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Meta的現實很“骨感”,國內的虛擬人步步穩健

來源:博觀科技日期:2022-12-01 11:15:22

作為最早一批轉型“元宇宙”的公司之一,面對此起彼伏的質疑聲,Meta的“元宇宙為先”戰略難道真的出現了問題?相較于Meta在“元宇宙”上的雷聲大雨點小,反觀中國市場,在元宇宙的發展路徑上,則顯示出了東方的那種低調做事,追求步步為營的穩健。


國內的虛擬人步步穩健


一、Meta元宇宙布局遭遇五重阻力


阻力一:用戶未必感興趣


Meta 的Horizon Worlds(Meta推出的一個元宇宙平臺)最初的目標是到2022年底達到50萬個MAU(月活躍用戶),但Horizon Worlds到目前為止只吸引了不到20萬用戶。自今年春天以來,Horizon Worlds的用戶群一直在穩步下降,大多數用戶在第一個月后就不再回到虛擬世界。數據顯示,消費者可能未必對于Meta的Horizon Worlds感興趣。


2022年2月,Meta曾表示Horizon Worlds的月活躍用戶數約為30萬,但此后一直沒有再更新數據。


阻力二:元宇宙競爭正在升溫


根據IDC的數據,2022年第二季度全球VR頭戴設備同比增長32%,Meta繼續以86%的份額保持市場領先地位,而中國的Pico(2021年被Tik Tok母公司字節跳動收購)擁有8%的市場份額。鑒于當前的宏觀背景,預計2022年全球銷量將保持平穩,IDC預測到2026年的總出貨量將從2022年的1080萬臺增加到3100萬臺。


成功伴隨著競爭。MacRumors的報道表示,蘋果計劃在2023年推出其AR/VR頭顯,售價可能高達2000美元。近年來,蘋果一直在招聘AR/VR領域的人才,并收購了該領域的多家公司。據傳,這款頭顯擁有兩個M2處理器、4K micro-OLED顯示屏,具有虹膜掃描、面部表情追蹤等功能。而另一方面,索尼將于2023年初推出其PSVR2,價格可能與PS5游戲機一樣高。目前有超過20款來自1P(first-person,第一視角)和3P(third-person,第三視角)游戲開發商的游戲正在開發中。盡管之前的PSVR花了八個月時間才達到100萬臺銷量,而Meta Quest 2第一季度銷量為280萬臺。但因為其改進了眼球追蹤、振動和移動鏡頭等功能,索尼對其VR頭顯的新設計仍然對Quest系列產品構成威脅。


作為連接現實世界與虛擬世界最要的橋梁,VR設備也得到了許多人的關注。此領域的競爭也會變得越來越激烈以及白熱化。Meta雖然現在保持著領先,但未來如何面對來自強大對手的攻擊,對于Meta而言會是一個重大的考驗。


阻力三:疲軟的廣告業務


廣告是Meta最主要的收入來源,第三季度占比98.28%。因此,活躍用戶數量對于Meta的營收是一個關鍵指標。盡管用戶總數有所增加,但由于通脹和利率不斷上升,企業紛紛削減廣告支出。Meta報告稱,自2021年以來,其每則廣告的價格下降了18% ,并可能陷入衰退。第三季度,Meta的廣告收入同比下降了3.7%。


廣告業務是Meta公司的金母雞。目前Meta在元宇宙能夠大手筆的投入也是仗著廣告業務的支撐。然而隨著廣告業務的放緩,或許未來Meta也沒有來源給元宇宙投入“續命”。廣告業務的放緩在未來或許會成為Meta布局元宇宙的一個阻力。


阻力四:高管的不斷出走


自Meta進軍元宇宙之后,其高管層持續面臨人事變動,裁員、凍結招聘、高管離職不斷發生。


2022年以來,Meta AI研究副總裁Jerome Pesenti、Horizon副總裁Vivek Sharma、首席技術官Mike Schroepfer、首席運營官Sheryl Sandberg、Meta負責企業發展的副總裁Amin Zoufonou、首席產品設計主管、副總裁Margaret Stewart等高管相繼離開Meta。上述人員中有不少人已在Meta工作十年以上,Sheryl Sandberg甚至是Meta里僅次于扎克伯格的二把手。


對于Meta而言,這無疑是一個危險的信號,今年以來高管的頻繁出走或許也出于對Meta激進進軍元宇宙的不信任。


阻力五:不斷上升的元宇宙成本


外媒披露,截至今年10月,負責元宇宙業務的Reality Labs已經虧損了94億美元,去年虧損超過100億美元,而自2019年扎克伯格確定元宇宙的戰略至今,Meta已經在Reality Labs業務部門燒掉了300億美元。在Meta在提交給監管機構的文件中表示,即便削減了開支,該公司仍預計,2023年,負責元宇宙投資的Reality Labs部門的虧損將“顯著”增長。


Meta瘋狂往元宇宙業務燒錢,不過取得的成果卻微乎其微。根據Meta發布2022年第三季度業績報告。元宇宙業務Reality Labs三季度營收為2.85億美元,同比下降近49%,虧損從去年同期的2.63億擴大至37億美元。


由此可見,市場并不看好Meta押注元宇宙,扎克伯格能夠多長時間頂住市場與外界的壓力,持續往元宇宙燒錢,那還真是一個未知數,說不定哪天,扎克伯格放棄了呢?


二、國內元宇宙聚焦產業痛點,助力經濟穩健復蘇


相較于Meta在“元宇宙”上的雷聲大雨點小,反觀中國市場,在元宇宙的發展路徑上,則顯示出了東方的那種低調做事,追求步步為營的穩健。


這份“穩健”,體現在國內在發展元宇宙的過程中,更熱衷于貼近產業需求,利用元宇宙的技術手段改進環節,實現“以虛強實”的效果。


而這些舉措也切實解決產業痛點,為拉動經濟增長貢獻力量。例如在疫情期間,基于區塊鏈技術的數字藏品,通過與景區、博物館等聯動,推動文化交流,吸引更多年輕人了解中國文化,打卡博物館,為文旅行業的復蘇貢獻力量。


虛擬人產業也隨著元宇宙產業乘風而起,虛擬IP、虛擬偶像,豐富了“元住民”們的精神世界,也成為拉動平臺經濟的重要抓手。據了解,僅嗶哩嗶哩平臺虛擬主播數量便超過23萬個。還有一些平臺,將虛擬人技術與AI相結合,打造成生活的助手、企業的員工、帶貨的主播……交織成一張人機和諧共生的關系網。


日前,百度數字人家族集體入駐快手,包含了旗下AI數字人希加加、度曉曉、林開開、葉悠悠近期在快手賬號發布一條入駐快手短視頻,在快手總部門口與快手吉祥物小快、小六進行合照。與傳統虛擬人通常需要“中之人”進行操控不同,這些百度旗下的數字人都是由AI進行驅動的,換言之,這就是一場沒有“(真)人”參與的見面會。


而此次百度數字人家族集體入駐快手,基于百度扎實的AI能力與領先的數字人平臺,將為后續雙方深入探索數字人短視頻內容,提供強有力技術支持,將打造成為AIGC虛擬人短視頻一道獨特的風景。


對于虛擬人產業而言,技術、場景、內容是必不可少的“金三角”:技術不僅是虛擬人產業發展的土壤,也是陽光、空氣、水等一切基礎條件;而內容,便是其之上的所有生靈,無論是開枝散葉、還是奔跑玩耍,都構成了生態欣欣向榮的景象;而場景,則是聯系萬物規律的網,它詮釋了供與需之間的規律,讓發展順理成章。


眾所周知,從使用場景來看,虛擬人主要分為兩類,一類是人格型虛擬人,其主要的場景價值在于IP運營,例如虛擬IP、虛擬偶像等場景,主要考量虛擬人的“IP運營能力”。而另一類則是服務型虛擬人,其主要應用場景在于“輔助或替代真人工作”,通過強化功能性、實用性、定制性,幫助企業完成數字化轉型,主要考量虛擬人的“技術攻關”能力。


這其中,百度智能云曦靈是集數字人生產、內容創作、業務配置服務為一體的平臺級產品,擁有包含人像驅動、自然語言理解、語音交互、智能推薦等四大AI引擎在內的虛擬人全棧技術能力。


在語音識別能力上,百度智能云曦靈搭載SMLTA語音大模型使得語音識別準確率達到98%,數字人口型合成準確率達98.5%,讓數字人與真人無限趨近。 同時,基于百億參數對話大模型PLATO,可以讓數字人擁有自己的經驗和認知,像真人主播一樣與用戶互動,同時,根據虛擬人的應用場景還支持靈活配置問答知識庫,與專業領域聯動,解決行業痛點,實現場景占位。


不過,“人格型虛擬人”與“服務型虛擬人”兩者的融合將成為必然趨勢,一方面,隨著虛擬人“IP化”格局逐漸形成,已經可以成為“IP運營能力”作用的主體;另一方面,隨著技AIGC技術的成熟與知識庫的極大豐富,演藝與人格化能力也將成為眾多人類知識統合中的一縷,并以此打造專業的AI數字人。


例如,目前百度數字人家族基于自身的知識模型,能夠通過AIGC智能創作的能力,能夠實現作畫、作詩、寫小說、寫歌詞等場景的應用。屆時,基于AIGC能力的虛擬人將有更大的發展空間。


由此可以判斷,雖然目前人格型虛擬人仍然以“中之人”存在的形式為主導,但在不遠的將來,基于AI驅動的虛擬人將越來越多地出現在我們的視野中。


不僅如此,AIGC的能力不僅可以提升其他產業的效率,甚至還可以作用于虛擬人行業本身,實現降本增效。


在動作捕捉技術與硬件算力的不斷升級,虛擬人的建模精度與活動能力越來越逼真,不僅為用戶帶來更沉浸震撼的感官體驗,同時用戶不斷提升的虛擬內容需求,也倒逼著內容創作者也能提供了更好的創作工具,不斷提升著虛擬作品內容創作的能力。


不過,在體驗的不斷升級的過程中,虛擬人創作的門檻也在不斷提高,尤其是高精度建模的虛擬人,在高頻率需求使用下,仍然很難避免成本高的問題。這一方面源于生產個性化人像,需要標準化、高質量的技術支持,目前大部分企業還未實現標準化的數字人生產流程,導致數字人成本動輒百萬,另一方面則因為想要實現高精度渲染,其購置滿足算力需求的成本更是居高不下。


為了解決這一痛點,今年9月百度智能云曦靈在數字人新平臺發布會上,重磅推出了“數字明星運營平臺SaaS版”及“數字人直播平臺2.0”, 讓數字人直播像做PPT一樣簡單。


其中前者基于百度云原生渲染技術,不再要求高配直播設備,一臺筆記本+一個攝像頭,即可秒級生成個性化高精度虛擬人像,并提高1358個微調維度,大大降低了開播門檻。


而后者內置超寫實數字人形象、超智能對話問答系統、超便捷編輯開播平臺,將讓品牌、機構、個人都能擁有“穩定的、超寫實超高精的、智能化的數字主播”,例如利用虛擬人開啟24小時AI直播或在閑時代替真人進行直播,大大降低了企業的用人成本。


在6月份發布的《2022虛擬人產業研究報告》中,指出元宇宙時代,有能力的優質企業將開始尋求跨學科、跨行業融合,以尋求加速技術革新與產業應用落地。在技術升級的大背景之下,虛擬人產業將加速標準化、智能化進程而AI參與生產帶來效率提升,未來高精度虛擬人在高頻需求下成本也將不斷降低,實現“效率向上,成本向下”的愿景。


在中國、美國等大國搶占“元宇宙”技術高地的過程中,雖然國內企業并不像Meta那樣大張旗鼓,但科學技術的進步從來都不是空中樓閣,而是始終伴隨著產業一步步累積疊加,可以預見,以百度等企業為代表的技術力量的努力之下,將共筑我國在元宇宙領域堅實的技術壁壘。


結語:


歲寒,然后知松柏之后凋也。


Meta 裁員一周后,亞馬遜也宣布裁員,規模也在萬人左右。聽聞這個消息,科技圈又難免唏噓," 寒氣 " 是真的,而且不只是中國,是 " 全球變冷 "。


元宇宙不怕寒氣——或者說,創新者對元宇宙的探索,本就是在寒夜中獨行,對區區 " 寒氣 " 早已見怪不怪,心中有火,就不畏寒冷。


據《虛擬數字人深度產業報告》預計,2030 年我國虛擬數字人市場規模將達到 2700 億元,未來市場樂觀向好,競爭也會越發激烈。


機遇有,挑戰也在。


在未來數字人賽道的競逐中,技術仍然是第一性。在數字人領域,百度用 AI 技術建立起了一道厚實的 " 城墻 ",把市場的寒冷抵御在外。


在不確定的市場中,以技術謀得確定性。百度為數字人規劃的未來,還有很長。


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